Цены и Котировки
- Сахар
- Жом
- Меласса
- # 11
- # 5
(руб./т, с НДС)
(29/01/2021)
Округ | Цена | Изменение | |
---|---|---|---|
ЮФО: | 40 561 | ||
ЦФО: | 39 443 | ||
ПФО: | 40 963 |
(руб./т, с НДС)
(14/01/2021)
Округ | Спрос | Предложение | |
---|---|---|---|
ЮФО: |
|
|
|
ЦФО: |
|
|
|
ПФО: |
|
|
|
СФО: |
|
|
(руб./т, с НДС)
(14/01/2021)
Округ | Спрос | Предложение | |
---|---|---|---|
ЮФО: |
|
|
|
ЦФО: |
|
|
|
ПФО: |
|
|
|
СФО: |
|
|
(цент/фунт / цена за предыдущий день)
(29/01/2021)
Symbol | Last | Chg | Vol |
---|---|---|---|
Mar21 | 15,83 | + 0,24 | |
May 21 | 15,08 | +0,14 | |
Jul 21 | 14,60 | + 0,08 | |
Oct 21 | 14,45 | + 0,07 | |
Mar 22 | 14,76 | + 0,05 |
(USD/тонна / цена за предыдущий день)
(29/01/2021)
Symbol | Last | Chg | Vol |
---|---|---|---|
Dec20 | 456,10 | + 14,50 | |
Mar21 | 435,90 | + 7,60 | |
May21 | 418,10 | + 2,30 | |
Aug21 | 404,00 | + 0,30 | |
Oct21 | 400,50 | - 0,20 |
/kubnews.ruНа этот вопрос легко ответить, это выгоднее; даже если многие сейчас качают головой. Оборот, который ежегодно генерирует игровая индустрия, связан не только с продажей игр. В каждой игре игрок имеет возможность оснастить своего персонажа новой одеждой и мощным оружием (skin gaming). А это значительно увеличивает продажи.
В чем преимущество индустрии игр?
Годовой оборот индустрии игр сегодня больше, чем у кино и музыкальной индустрии вместе взятых, но сюда также входят онлайн-казино и ставки на спорт в Mobilebet. Согласно некоторым статистическим данным, в 2016 году оборот игровой индустрии во всем мире уже превысил 91 миллиард долларов США, в то время как рынок кино составил 38 миллиардов долларов США, а музыкальная индустрия - 15 миллиардов долларов США, хотя многое здесь идет рука об руку благодаря использованию смартфонов и т.д.
Этот оборот умножался каждый год до сегодняшнего дня и достиг своего абсолютного пика в последние два года, сообщает https://clubnikabet.com/.
Кто больше играет - молодежь или взрослые?
В прошлом году был опубликован отчет Entertainment Software Association, содержащий важную информацию о продажах, демографических показателях, а также данные об использовании в США, где 64 процента американских домохозяйств в настоящее время владеют устройствами, которые они используют для игры в видеоигры.
Удивительно и то, что средний возраст геймеров составляет 34 года, при этом 70 процентов из них старше 18 лет. Очень любопытный факт: женщины старше 18 лет составляют 33 процента от общего числа геймеров.
Если разделить эту аудиторию на различные группы, то получится следующая картина: на долю 18-35-летних приходится 16 процентов. На долю 36-49-летних приходится 12 процентов, и, наконец, старше 50 лет также любят играть в видеоигры (11 процентов).
Интересны также данные об устройствах, используемых для развлечения геймеров: 41 процент выбрали компьютеры, 36 процентов - смартфоны, 36 процентов - консоли (Playstation, Xbox, Switch и другие), 24 процента - такие устройства, как планшеты, 14 процентов - небольшие игровые консоли и, наконец, 8 процентов - аксессуары виртуальной реальности.
Общие черты в фильмах и играх
Сегодня все, что можно найти в кино, есть и в играх. Я говорю об игре, где у вас есть сюжет, режиссер и "актеры". Многие игры нового поколения использовали захват изображения для реалистичной имитации каждого движения в играх с потрясающей графикой. И здесь вступает в игру важный момент: взаимодействие.
Вы контролируете ситуацию и являетесь главным героем для каждого достижения и преодоления трудностей в игре. Чувство, когда ты можешь управлять персонажем, непередаваемо. Вы можете стать человеком, которым никогда бы не стали в реальной жизни, например, археологом, героем, бандитом, летчиком, бойцом ММА или футболистом.
Вы сами выбираете игру и человека, которым хотите быть в виртуальном мире, с возможностью общения с другими людьми по всему миру. При наличии хорошего подключения к Интернету нет никаких ограничений для развлечений в мире игр.
Сила этой многомиллиардной индустрии, которая непрерывно зарабатывает деньги, и ее игроков, которых с каждым днем становится все больше по всему миру, неоспорима. Всегда будут появляться новые игры для людей всех возрастов, и никогда не будет недостатка в играх для взрослых, которые являются самыми большими потребителями этой постоянно растущей фабрики денег.